A história do jogo de tabuleiro Go
O Go é um dos jogos de tabuleiro mais antigos ainda em prática no mundo, com uma história que remonta a mais de 4 mil anos. Sua simplicidade de regras contrasta com a profundidade quase infinita das possibilidades táticas e estratégicas, o que o torna único entre os jogos de tabuleiro.
Origens na antiga China
Acredita-se que o Go tenha sido criado na China por volta de 2300 a.C., durante o reinado do imperador Yao, embora algumas fontes apontem datas ainda mais antigas. De acordo com uma das lendas mais conhecidas, o imperador Yao teria inventado o jogo para ensinar autocontrole e disciplina a seu filho. Outra versão atribui sua criação ao imperador Shun, também com o objetivo educativo. Embora essas histórias sejam em grande parte mitológicas, elas refletem a importância cultural que o jogo assumiu desde os seus primórdios.
O Go, conhecido na China como Weiqi, foi rapidamente associado aos círculos intelectuais e à elite acadêmica. Ele é uma das quatro artes que todo estudioso chinês deveria dominar (junto com a caligrafia, a música e a pintura). Ele é uma atividade que promove o raciocínio lógico, a paciência e a compreensão do equilíbrio e da harmonia — conceitos centrais na filosofia chinesa tradicional.
Expansão para o Japão e Coreia
A propagação do jogo para outras partes da Ásia começou por volta do século 5, chegando primeiro à Coreia e depois ao Japão. Na Coreia, o jogo ganhou o nome de Baduk, e no Japão passou a ser chamado de Go, nome que viria a se tornar o termo mais amplamente reconhecido no Ocidente.
No Japão, o Go floresceu principalmente durante o período Edo (1603–1868), quando foi institucionalizado sob o patrocínio do xogunato Tokugawa. Foi nesse período que surgiram as primeiras escolas oficiais de Go, conhecidas como “casas” (ie), como a Honinbo, Inoue, Hayashi e Yasui. Essas escolas competiam entre si, treinando discípulos em partidas oficiais que podiam durar dias.
Foi também no Japão que o sistema de ranking dan e kyu foi formalizado, inspirado nas artes marciais. Utiliza-se esse sistema até hoje para classificar jogadores, desde iniciantes até mestres profissionais.
Introdução ao Ocidente
O Go começou a ser conhecido no Ocidente no final do século 19 e início do século 20, através do contato com o Japão. Missionários, diplomatas e estudiosos ocidentais que viviam na Ásia começaram a levar o jogo para a Europa e América. Um dos primeiros livros sobre Go publicados em inglês foi “The Game of Go” de Arthur Smith, em 1908, que introduziu as regras básicas e despertou o interesse inicial de intelectuais europeus e americanos.
No entanto, o verdadeiro crescimento dele fora da Ásia ocorreu no pós-guerra, principalmente a partir das décadas de 1960 e 1970, quando organizações como a American Go Association (AGA) e a European Go Federation (EGF) surgiram.
Go na era digital
A era digital trouxe mudanças significativas para o mundo do Go. Com o advento dos computadores, surgiram programas capazes de jogar Go, embora por muito tempo eles não fossem páreo para os melhores jogadores humanos. Isso começou a mudar em 2016, quando a inteligência artificial AlphaGo, desenvolvida pela DeepMind (subsidiária da Alphabet/Google), derrotou o campeão mundial Lee Sedol por 4 a 1.
Essa vitória histórica representou um marco não só para o Go, mas também para o campo da inteligência artificial. A abordagem de AlphaGo combinava redes neurais profundas e aprendizado por reforço, e suas jogadas inovadoras e muitas vezes contraintuitivas forçaram até mesmo os grandes mestres humanos a repensarem estratégias tradicionais.
Go hoje: tradição e inovação
Atualmente, ele continua sendo um símbolo de sabedoria, paciência e profundidade intelectual. Milhões de pessoas em todo o mundo praticam o jogo, desde crianças em escolas até idosos em parques. Embora continue profundamente enraizado na cultura asiática, o Go agora é um jogo verdadeiramente global.
Plataformas como OGS (Online Go Server), KGS (Kiseido Go Server) e Tygem permitem que jogadores se enfrentem em tempo real, troquem experiências e acessem recursos de aprendizado gratuitos. Além disso, o jogo também se tornou tema de interesse acadêmico, estudado em áreas como matemática, psicologia, ciência cognitiva e teoria dos jogos.
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